有些事不上称没四两重,上称了一千斤也打不住。
前些天,游戏圈著名行业记者Jason Schreier发了一条推文,提到现在欧美3A游戏开发成本异常高涨,随便一个新游戏预算就是3亿美元往上,按照这个烧法,哪怕一份游戏卖70美元,厂商至少也要卖出600万份才勉强收回开发成本。
这笔3A游戏账经记者这么一算,引发不少欧美网友发出灵魂拷问:厂商的钱到底都花哪去了?要知道13年前发售的《GTA5》制作成本大概2.66亿美元,其中开发成本约为1.37亿美元,剩下则是宣发成本,即便如此,《GTA5》在当年都已经被称作史上最烧钱的游戏之一。
可如今在飞涨成本下,欧美主流游戏圈除了车枪球换皮年货,不时还整出类似《星鸣特攻》、《无名九使》之类的暴死“神作”,在Reddit评论区里,网友们继续集火现在所谓的3A游戏除了画面越来越炫酷意外几乎一无是处,漫长的开发周期加上昂贵的人力成本直接拖垮游戏成品,也有从业者网友现身说法,表示现在大公司里大型游戏项目的管理混乱程度外界根本无法想象......
几乎所有证据都在指向同一个事实,以优质高效著称的欧美3A游戏工业体系,在经过十多年发展后已经膨胀成一头臃肿的吞金兽,曾经创意导向的游戏开发项目如今成了大公司的财务运作操盘,随之而来的是越来越保守无聊的游戏玩法,以及越来越昂贵的游戏售价。
一场由成本失控引发的连锁反应,正在席卷整个欧美3A游戏产业,与此同时,遥远东方那个曾被嘲笑只会“赚快钱”的游戏大国,正在走出一条自主3A游戏之路。
01 在失控边缘试探
我们或许正在亲眼见证一场欧美3A游戏工业体系大崩盘。
3A游戏的概念源于上世纪90年代末期,随着3D图形技术和游戏开发引擎进步,游戏行业开始摆脱早期独立作坊模式并朝着高预算、高质量、高规格的方向发展,围绕“高投入-高回报”开发理念,欧美日游戏圈开始了新一轮游戏工业革命,也正是基于这一理念,过去20多年我们见证了诸如上古卷轴、使命召唤、刺客信条等经典IP的诞生。
看重体系化研发、专注细节打磨、拥抱前沿开发技术等曾是欧美3A游戏工业体系的标签,然而随着近年收益增长难以支撑日渐膨胀的开发成本,这套体系其实早在不知不觉间陷入了转型困境。
早在2024年,油管博主The Act Man发布视频声痛斥现在的3A游戏没有创新、玩法陈旧,收获超过330万次播放,其中一条高赞评论直戳如今3A游戏开发命门,即大厂纯靠烧钱做3A大作这事早晚会出问题。
欧美3A游戏行业成本困境早可预见,只不过直到近年越来越多平庸的3A大作发售,人们才意识到“电子阳痿”并非自身的问题,而是现在的游戏大作确实变得越来越无聊。
前Nexon CEO Owen Mahoney去年底曾指出,从结构上看行业正处于非常糟糕的状态,3A游戏撞上一个真正的死胡同,正在走向末日。
前日本一软件社长新川宗平本月初接受采访中也表示,游戏行业正在经历一场名为“工薪族化”的转变,就是现在的游戏开发者越来越像那种循规蹈矩、听从公司安排的“打工人”,而不再是像小岛秀夫、须田刚一那样个性鲜明、甚至有些离经叛道的“作者型”制作人了。
他认为现在的游戏行业企业框架过紧,3A大作动不动就是几百人大团队,开发者成了公司的全职员工,一切都得听老板的,公司政策和管理层决策就像一张大网把个人想法裹得严严实实。
越来越保守的开发模式违背了游戏作为创意行业的初衷,特别在庞大的成本压力下,开发游戏成了一个纯粹的成本管理项目,游戏本身的玩法不再是重点,3A大作变得无聊保守是必然结果。
例如《地平线:西之绝境》投入超过2亿美元,游戏的最大卖点却不是玩法创新,而是不断展示植被叶子、人物发丝的精细建模;B社耗时8年打造的《星空》在2023年发售时几乎是一个半成品,由于bug满天飞早期在Steam上仅收获48%好评,类似案例数不胜数。
大厂、大IP不断踩坑背后,欧美3A游戏的成本控制、制作周期失控已经显而易见,然而摸不清重点的厂商只能往无效细节内卷或者是越来越庞大的营销投入做工夫,一开始玩家都以为自己老了玩不动,后来才慢慢意识到是厂商和游戏的问题。
当成本飙升而销量不及预期时,结构性失控的隐患开始集中爆发,裁员、收缩、砍项目成为近年欧美游戏圈的常态。
据不完全统计,欧美游戏行业在2022年到2025年间共裁员超过45000人,几乎涉及所有头部厂商。索尼在2024年宣布全球游戏部门裁员8%(约900人);微软在今年一月启动新一轮裁员计划,预计裁员规模在1.1万至2.2万人之间,其中Xbox游戏团队是重点调整领域之一;EA年初公布计划在旗下众多参与《战地》开发的工作室中进行裁员,人数不详;Epic Games上个月表示由于《堡垒之夜》热度持续下滑,计划裁员超1000人以缩减开支......
如果说以上大厂商的裁员还算技术性调整,那么育碧几乎已经是断臂求生的状态。
由于《刺客信条》、《看门狗》系列的接连失利,育碧近年开启了三阶段的降本增效,在此期间,育碧员工人数从2022年9月的20729人,降至2025年9月的17097人,共减少了3632名开发者,与此同时,公司接连关闭位于伦敦、大阪、旧金山、莱明顿、哈利法克斯和斯德哥尔摩的工作室,砍掉5个未上线的3A项目,未来会将资源集中在少数核心 IP 上,曾经的 “3A 大厂”,如今只能靠收缩战线勉强维持生计。
市场会教弥助们做人
按照原定降本计划,育碧目标到2028年3月底再裁减数千名员工,以剩下2亿欧左右的支出预算。
大厂商的不景气蔓延到行业,蒙特利尔、西雅图等游戏开发集群地区,开始出现工作室倒闭潮,欧美3A游戏工业体系曾经引以为傲的 “高成本-高回报” 模式正在失去魔力。
02 频频暴雷之后
对于不少大厂来说,“平庸”或许已经是如今一款3A游戏能得到的最好评价,毕竟没有多少厂商能承受“星鸣特攻”式的惨败和羞辱。
2024年9月4日,索尼发布公告表示《星鸣特攻》由于“某些方面以及游戏在推出初期表现没有达到预期”,即日起从各平台下架,并将于2日后关服,为了表示歉意,索尼还为所有玩家安排了全额退款。
此时距离这款游戏上线还不到两周。
讽刺的是,在索尼宣布《星鸣特攻》停服消息后,大批玩家开始涌入游戏,想要在剩余不多的时间里拿到即将绝版的全成就白金奖杯,至此《星鸣特攻》迎来了发售以来最辉煌时刻,也成就了一个游戏史上最大的笑话。
就这样,一款由Bungie工作室原班人马开发近八年、耗资超过两亿美元、被索尼全网力推的射击对战游戏下架了(也永远留在了玩家心中),人们在复盘《星鸣特攻》的失败经验时发现,这款一眼暴死的游戏能撑到公开发售本就是奇迹。
例如制作方Firewalk工作室内部DEI(Diversity, Equity, and Inclusion,即所谓多元、平等、包容)氛围浓厚,设计师们每天想的不是怎么把游戏做好玩,而是执迷各种价值观斗争,管理团队过度强调员工福利和环境和谐忽视了游戏开发本身,最终导致游戏从人物造型、玩法设计都鲜有出彩的地方;索尼作为投资方由于早期为了追赶服务型游戏热潮狠狠砸钱,中间多次项目审查都有意无意地忽略了游戏存在的种种问题,直到最后的宣发周期管理层由于不想背锅,担上砍掉项目引致的直接损失,仍决定放手一搏放任游戏发售......
《星鸣特攻》的暴死故事就像是一面放大镜,把近年来欧美游戏大厂的种种问题一次性秀遍,从表面看来,确实是DEI等政治议题毁了这款游戏。
此前曾有媒体报道,Firewalk的DEI文化早已深入到公司方方面面,任何员工只要表达或传递出“不那么正确”的观点,就会迅速被HR部门约谈甚至解雇,工作室角色设计团队一致抱团,只跟那些认可DEI文化的员工合作。
在《星鸣特攻》Beta测试阶段,不少玩家在网上批评游戏糟糕的美术设计和游玩体验,一位名叫Amanda Kiefer的原画师实名上网回应,表示自己对玩家的反馈感到很难过很失望,她认为玩家只喜欢那些刻板印象的美丽角色,公司团队努力探索的各种“不被定义的美”却不被欣赏。
翻译翻译,什么叫“不被定义的美”
有趣的是,在游戏暴死以后,Amanda又发推撇清关系,表示一切都是因为管理层过度干预影响了美术团队的决策,真正该担责的是公司的高管。
时至今日,有关欧美3A大作“强行正确”的问题已经彻底蔓延开,为了迎合政治正确要求,厂商不分场合硬塞各种奇葩议题,生硬修改游戏剧情和角色设定,导致游戏逻辑混乱、沉浸感缺失,彻底背离了游戏本质,最终遭到玩家和市场反噬,除了《星鸣特攻》外,《无名九使》、《星球大战:亡命之徒》、《龙腾世界:影障守护者》等大厂新作接连翻车足以说明问题。
《无名九使》Steam页面遭遇差评轰炸
当游戏成为厂商站队表态的工具,游戏的生命力也就随之消失了,而这份站队的压力来源,同样可以归咎于越来越庞大的成本开支,随着欧美游戏厂商规模不断扩张,大厂决策层开始不断引入大批不懂游戏的职业经纪人,他们不关注玩家需求,只关注公司财报、股价和向上管理,DEI只是对外管理的其中一环。
外行领导内行的后果,就是大厂内部官僚主义日渐根深蒂固,管理层臃肿、部门之间权责不分导致沟通成本极高,项目超支、延期已经成为近年欧美3A游戏开发的保留项目,还是以育碧为例,集团全球员工一度超过2万人,然而这其中核心开发人员占比不到30%,大量员工从事行政、后勤、营销等非核心工作,极其臃肿的人员架构成为拖累育碧近年表现下滑的直接元凶。
创新能力枯竭、制作成本承压、新IP接连翻车之后,如今的欧美3A游戏圈不得不守着老IP“炒冷饭”,走入“吃老本”困境。
03 另一条路
欧美3A游戏行业的下行与混乱,本质上是旧有游戏工业体系开始失效,低效的开发模式、脱离玩家的创作理念、僵化的决策机制等,都让欧美游戏大厂陷入积重难返困境。
与此同时,曾经错过3A游戏第一波发展浪潮的中国,如今正在上演一出逆袭好戏,走出一条真正的中国特色游戏开发道路。
在油管、Reddit等社区里,国产游戏已经成为欧美玩家反思自家游戏的一面镜子,不少创作者通过对比中国游戏和现在的欧美游戏,指出欧美游戏厂商变得越来越乏味保守,中国才是游戏行业的未来所在。
玩家们则在评论区一致认为,游戏就该有游戏的样子,而不是一味只懂说教,游戏工作者一定要懂游戏!
如果说民间意见还不够有代表性,那么象征欧美3A游戏失效的另一个显著信号则是腾讯、网易等国产大厂,已经开始陆续关停大批基于原欧美体系打造的海外工作室。
上个月,腾讯旗下位于加拿大的海外工作室TiMi蒙特利尔宣布停止运营,有媒体报道,这个工作室5年里未向市场推出任何一款作品,甚至未公开过任何一款在研项目信息,仅仅是参与现有IP的本地化辅助工作,与外界认定的“3A自研”工作室定位严重不符。
同一时期,腾讯旗下总部位于英国的开发工作室Sumo Digital也启动了裁员计划,腾讯在2021年斥资9.19亿英镑(约合82亿元人民币)全资收购Sumo Digital,一度被看作是腾讯核心海外研发力量。
更早之前的2023年,腾讯在美国洛杉矶建立的Team Kaiju工作室就已经因项目推进缓慢、成本高企而关停,该工作室曾吸纳《光环》《战地》系列前核心成员,同样以3A研发为定位。
网易的撤退动作同样激进。
据不完全统计,2024年以来网易已陆续关停了7家海外工作室,涵盖北美、加拿大等多个地区,其中包括2023年在加拿大蒙特利尔设立的Bad Brain Game Studios、美国的Jackalytic Games、西雅图的Jar of Sparks工作室等,这些工作室的运营时长普遍不足三年,且大多未能推出任何一款原创作品,其中Jackalytic Games被关停时,还取消了推进两年多的《战锤》MMO游戏开发项目,前期投入全部付诸东流。
连番关停收缩动作看似是大厂出海折戟,然而与此前全力投资打造海外工作室的动作相比,腾讯、网易这番操作更像是新一轮战略调整,即头部公司已经意识到照搬欧美3A的开发模式已经过时,与其在错误的道路上继续投入,不如及时止损,将资源集中在自身擅长的领域,打造更高效、更贴近玩家的开发体系。
这一转变的契机,或许正是2024年《黑神话:悟空》的现象级成功,“猴王”问世捅穿了国产3A游戏窗户纸,随之而来的除了《影之刃零》《失落之魂》等大批优质国产3A游戏提速井喷,更重要的国内游戏行业找到了一条得到市场验证的自主3A游戏之路。
此时再回过头看,中国游戏公司擅长的长线运营游戏,更是欧美大厂一直追求的新版本答案,为了打破过往单机游戏上市后只能靠销量回本的困境,欧美厂商近年开始主推服务型游戏(GaaS)概念,旨在延长游戏寿命、摊薄开发成本,又能凭借更新频率与内容规模构建壁垒。
而在遥远的东方,一家叫米哈游的公司连年创造营收神话后,已经成了全球游戏大厂学习榜样,其中《原神》不足千人开发团队,前期研发仅一亿美元,截至24年底已经达成全球过百亿美元营收,目前每年仍然保持数十亿美元流水,这就叫精准洞察玩家需求,站着把钱赚了。
从游戏性落地的角度看,无论是国产单机3A游戏还是优质的国产长线运营游戏,游戏科学、米哈游们的成功离不开高效的工业化开发体系,国产游戏行业经过多年的发展后,整体研发模式已经向标准化、工具化、平台化看齐,有了技术力上的保障,新的题材、玩法才有了落地的机会。
例如得益于多年在移动端的技术积累,例如“PostFX”,“AnimeFX”,“3D 动画分层上色技术”,以及“基于 s-expr的数据驱动逻辑技术”等一系列核心技术,使得米哈游在开发《原神》时能快速在画面渲染、数据处理速度、系统架构设计上适配到预期效果;在后续运营和版本更新上,米哈游采取多团队轮流制作的方法,强大高效的项目管理和团队协作能力,让《原神》长期保持42天一个小版本更新、6周一次大版本更新的迭代节奏。
米哈游的成功展示了当一家游戏公司同时拥有技术力和洞察线上玩家需求以及长期项目更新执行能力以后,可以做出一款怎样的现象级吸金游戏。
而在国产大型单机方面,游科在开发《黑神话:悟空》时团队借助虚幻5引擎、光学动作捕捉、空间计算、全景光线追踪等新技术的普及,抹平了过去多年与欧美3A游戏制作上积累的技术差距,游戏内的古建筑扫描、角色动作捕捉,游戏画面场景搭建、光线表现等可以更好地还原美术、开发团队的想法,技术和开发工具不再是限制国产3A游戏开发的桎梏。
一批进入研发尾声的大型新游里,我们同样可以看到,当想象力不再受技术力限制后,国内游戏团队是如何不断挖掘自身优势,把曾经国单的“不可能”与“幻想”变成现实。
烛龙在去年8月公布了《古剑奇谭四》首支PV,勾起无数古剑粉丝长达十六年的中式剑侠游戏3A梦,在国产单机最艰难的时候,烛龙团队靠着手搓匠人精神硬是做出了古剑奇谭三部曲,靠着勉强及格的画面和动作表现,讲完三个史诗级的中式剑侠故事,而在新的标准化游戏研发模式下,《古剑奇谭四》新PV的每一帧画面都足以让人对这个经典IP即将爆发的生命力产生无限想象。
类似的情况还有已经进入研发尾声的《昭和米国物语》,铃空游戏开发团队在一个架空的未来美国里大量塞进上世纪8、90年代国人独有的对日美文化的“刻板印象”元素,成功塑造出一个不少人做梦都想不出的游戏框架,成为近年车枪球类魂游戏中的一股清流。
同样是基于标准化研发流程,当欧美大厂开始受困于人员冗余、成本膨胀、决策流程延长等“大厂病”而丧失创造力、炒冷饭吃老本时,新生代的国产游戏厂商正在努力弥补过去技术力不足的遗憾,不断地通过这套研发体系把大量曾经无法实现的创新题材玩法落地。
所有这些突破和尝试的目的只有一个,那就是做出好玩的游戏,这也是如今欧美大厂和国内厂商最显著的分野。
回到游戏研发本身,从欧美3A游戏曾经的辉煌,到如今国产游戏厂商的全面崛起,市场发展至今一个从未变更的事实是,在玩家面前好玩才是唯一硬道理。